programmer dekil

Rabu, 22 Agustus 2012

Percabangan IF

Percabangan if merupakan bentuk pernyataan yang berguna untuk mengambil keputusan dari sebuah kondisi.

...
if (kondisi)
    {
    instruksi;
    }
...

Jika kondisi bernilai benar (true), maka instruksi program akan dieksekusi. Jika kondisi bernilai salah (false), maka instruksi tidak akan dieksekusi.

Percabangan if juga bisa berbentuk :

...
if (kondisi)
    {
    instruksi 1;
    }
else 
    {
    instruksi 2;
    }
...

Jika kondisi bernilai benar (true), maka instruksi 1 yang akan dieksekusi. Jika kondisi bernilai salah (false), maka instruksi 2 yang akan dieksekusi.
 
Bentuk percabangan yang lain adalah :

...
if (kondisi 1)
    {
    instruksi 1;
    }
else if (kondisi 2)
    {
    instruksi 2;
    }
else 
    {
    instruksi 3;
    }
...

=============================
...
if (kondisi 1)
    {
    if (kondisi 2)
        {
        instruksi 1;
        }
    else
        {
        instruksi 2;
        }
    }
else 
    {
    instruksi 3;
    }
...

Jumat, 17 Agustus 2012

Tipe Data, Variabel dan Konstanta

Tipe Data

Dalam bahasa pemrograman pasti mengenal tipe data. Tipe data bisa diartikan sebagai tempat untuk menentukan pemberian nilai terhadap suatu variabel sesuai atau tidak dengan nilai yang diberikan oleh user. Tipe data juga bisa berarti batasan terhadap fungsi tanda pengenal terhadap semua nilai yang diterima. Misalkan kita menempatkan tanda pengenal harga yang hanya mengenal angka, maka ketika kita memberikan nilai berupa string, secara otomatis data tersebut akan ditolak karena tidak dikenali oleh tipe data yang diberikan.

Contoh tipe data dalam pemrograman adalah :
  1. Tipe data integer, adalah tipe data yang hanya mengenal bilangan bulat.
  2. Tipe data real (float), adalah tipe data yang mengenal bilangan pecahan.
  3. Tipe data string, adalah tipe data yang mengenal angka, huruf dan tanda baca.
  4. Tipe data char, adalah tipe data yang sama dengan tipe data string tetapi hanya mengenal 1 karakter.

Variabel dan Konstanta

Variabel adalah suatu tempat untuk menampung data yang nilainya selalu berubah. Variabel digunakan sebagai penyimpanan data sementara. Data yang disimpan dalam variabel akan hilang setelah program selesai dieksekusi. Sedangkan konstanta adalah tempat untuk menampung data yang nilainya selalu tetap dan tidak pernah berubah.

Sabtu, 28 Juli 2012

Microsoft Office 2010 Toolkit



Aplikasi ini berguna untuk mengaktifkan Microsoft Office 2010. Sangat tepat jika Anda memiliki versi trial Ms. Office 2010 dan tidak punya lisence-nya. Gunakan saja aplikasi ini. Dijamin sukses. Sudah saya coba sendiri. Toolkit ini sudah termasuk dengan serial number Microsoft Office 2010.

Download aplikasinya disini

Caranya :


>> Buka aplikasi yang sudah didownload.
>> Pilih tab "Main" lalu klik tombol "EZ-Activator".


>> Tunggu beberapa saat sampai proses selesai.


>> Saya telah mencoba dan berhasil. Jika dengan cara itu tidak berhasil, silakan diutak-atik sampai bisa.



 

Rabu, 02 Mei 2012

Flowchart

Flowchart adalah gambaran secara grafis dari sebuah algoritma yang terdiri dari serangkaian simbol-simbol dimana masing-masing simbol merepresentasikan langkah atau kegiatan tertentu. Flowchart membantu untuk menganalisa dan memecahkan suatu permasalahan serta mencari alternatif lain dalam pengoperasiannya.
Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. Flowchart adalah penggambaran secara berurutan tentang :
  1. Pembacaan data
  2. Pemrosesan data
  3. Pengambilan keputusan terhadap data
  4. Penyajian hasil pemrosesan data
Untuk membuat flowchart, ada beberapa pedoman yang harus diperhatikan, antara lain :
  1. Flowchart digambarkan dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan
  2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara berurutan dan dimengerti oleh pembaca
  3. Awal dan akhir suatu aktivitas harus ditentukan dengan jelas
  4. Setiap aktivitas yang diuraikan harus menggunakan deskripsi kata kerja, misalnya menghitung.
  5. Setiap aktivitas harus berada pada urutan yang benar
  6. Ruang lingkup aktivitas harus ditelusuri secara hati-hati
  7. Simbol konektor harus digunakan untuk menggambarkan alur aktivitas yang dibuat
  8. Menggunaka simbol-simbol flowchart yang standar
Simbol Flowchart


Untuk membuat flowchart mudah dipahami, harus memperhatikan beberapa hal :
  1. Hindari perulangan yang tidak perlu dan logika berbelit-belit
  2. Jalannya proses dari atas ke bawah dan diberikan konektor untuk memperjelas
  3. Harus diawali dengan titik mulai dan diakhiri dengan titik selesai
Contoh dari algoritma pada pembahasan sebelumnya

Algoritma dalam Pemrograman

Algoritma merupakan penghubung antara manusia dengan komputer. Untuk membuat bahasa algoritma dibutuhkan tahapan-tahapan sebagai berikut :
  1. Deklarasi : Mempersiapkan tempat untuk menyimpan sesuatu
  2. Inisialisasi : Mempersiapkan proses yang akan dikerjakan untk menyelesaikan masalah
  3. Proses : Tahapan penyelesaian masalah untuk mencapai tujuan sebuah algoritma
  4. Finalisasi : Tahap akhir untuk membersihkan alokasi tempat yang tidak diperlukan lagi
Pada contoh dibawah akan dijelaskan tentang algoritma bagaimana mencetak kalimat "programmer dekil" sebanyak 5 kali.
  1. Deklarasikan variabel bil
  2. Tentukan nilai awal bil = 1
  3. Cetak "programmer dekil"
  4. Nilai perhitungan bil bertambah satu (bil = bil + 1)
  5. Lakukan proses pengulangan selama bil <= 5
  6. Ulangi langkah 3 sampai bertemu bil = 5

Pengenalan Algoritma

Apa sih yang dimaksud dengan algoritma itu? Secara sederhana algoritma berarti solusi. Dalam hal pemrograman, adalah solusi yang digunakan untuk memecahkan masalah dengan menggunakan komputer. Algoritma dibuat dengan secara berurutan dengan tujuan agar komputer dapat mengerti dan mengeksekusi dengan baik. Untuk mempelajari algoritma dibutuhkan suatu kesabaran dan ketajaman dalam menyelesaikan kasus-kasus dalam algoritma mulai yang sederhana sampai yang rumit sekalipun.

Algoritma bersifat logis. Artinya algoritma disusun dengan menggunakan logika manusia dan kemudian diimplementasikan dengan bahasa pemrograman untuk dieksekusi oleh komputer. Penyusunan algoritma harus dibuat dengan pemikiran yang detail dari proses logika manusia.

Misalkan kita membayangkan secara logika sebuah kamar yang kosong. Kemudian kita isi kamar itu dengan lemari. Dan lemari itu kita isi dengan pakaian. Maka kita harus menyusun sebuah solusi dengan secara berurutan seperti :
  1. Membuka pintu kamar
  2. Memasukkan lemari ke dalam kamar
  3. Memasukkan pakaian yang akan dimasukkan lemari ke dalam kamar
  4. Membuka pintu lemari
  5. Memasukkan pakaian ke dalam lemari
  6. Menutup pintu lemari

Dalam membuat algoritma, segala sesuatu harus dipersiapkan dengan teliti. Dengan memepersiapkan ruang-ruang yang akan digunakan untuk memulai sebuah proses.

Selasa, 01 Mei 2012

J2ME : Gauge

Gauge adalah sejenis progress bar. Jarak rentang dari Gauge mulai dari 0 hingga nilai yang didefinisikan. Jenis Gauge dua yaitu interaktif dan non-interaktif. Gauge interaktif memungkinkan user dapat berinterkasi dengan Gauge menggunakan ItemStateListener. Sedangakan Gauge non-interaktif berfungsi sebagai progress bar biasa.

Gauge (String label, boolean interactive, int maxValue, int initialValue)

Pada Gauge non-interaktif nilai maksimum dapat diatur pada nilai tak terhingga dengan menggunakan konstanta INDEFINITE.


import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

/**
 * @author programmer dekil
 */

public class Midlet extends MIDlet implements CommandListener{
    private Display display;
    private ChoiceGroup cg1, cg2, cg3;
    private Command cmdKeluar;
    private Command cmdProses;
    private Form form;
    private Alert pesan;
    private Gauge proses;
   
    public Midlet() {
        form = new Form("Lowongan");
        cmdKeluar = new Command("Keluar", Command.EXIT, 0);
        cmdProses = new Command("Proses", Command.OK, 1);
        cg1 = new ChoiceGroup("Posisi", Choice.MULTIPLE);
        cg2 = new ChoiceGroup("Pendidikan", Choice.EXCLUSIVE);
        cg3 = new ChoiceGroup("Tanggal Lahir", Choice.POPUP);
        proses = new Gauge(null, false, Gauge.INDEFINITE,
        Gauge.CONTINUOUS_RUNNING);
    }
   
    public void addPosisi() {
        cg1.append("Programmer", null);
        cg1.append("System Analist", null);
        cg1.append("GUI Desaingner", null);
        cg1.append("Technical Support", null);
        form.append(cg1);
    }
   
    public void addPend() {
        cg2.append("D3 Informatika", null);
        cg2.append("S1 Informatika", null);
        cg2.append("S2 Teknik", null);
        form.append(cg2);
    }
   
    public void addTgl() {
        cg3.append("1", null);
        cg3.append("2", null);
        cg3.append("3", null);
        cg3.append("4", null);
        cg3.append("5", null);
        cg3.append("6", null);
        cg3.append("7", null);
        cg3.append("8", null);
        cg3.append("9", null);
        cg3.append("10", null);
        cg3.append("11", null);
        cg3.append("12", null);
        form.append(cg3);
    }
   
    public void alertShow() {
        pesan = new Alert("Informasi", "Data Anda Sedang di
        Proses", null, AlertType.INFO);
        pesan.setIndicator(proses);
        pesan.setTimeout(5000);
        display.setCurrent(pesan, form);
    }

    public void startApp() {
        display = Display.getDisplay(this);
        addPosisi();
        addPend();
        addTgl();
        form.addCommand(cmdKeluar);
        form.addCommand(cmdProses);
        form.setCommandListener(this);
        display.setCurrent(form);
       
    }
   
    public void pauseApp() {
    }
   
    public void destroyApp(boolean unconditional) {
        notifyDestroyed();
    }

    public void commandAction(Command c, Displayable d) {
        if (d == form){
            if (c == cmdKeluar){
                destroyApp(true);
            } else if (c == cmdProses) {
                alertShow();
            }
       }
    }
}

 

Blogroll

Cobalah WAZZUB. Gratis dan Menguntungkan. Gak Ada Salahnya kan buat nyoba?! Klik Link di Bawah Untuk Daftar
Daftar WAZZUB Gratis Selamanya
Diberdayakan oleh Blogger.